Home

DOUBLE SLASH!

メタルサ!

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2015年12月 8日 13:09
  • ゲーム

最早メタルサーガとメタルマックスは本家と元祖みたいな感じになっているけれども(ゲーム業界には他にティアリングサーガとファイアーエンブレムがありますね。そんなの)、「マックス」の方もスマホプラットフォームのソシャゲが既にあるっぽいのだけど、「サーガ」も出る出る詐欺を続けた結果ようやく出た。

中身はMSNF時代のプラットフォームを結構流用している感があって懐かしいのだが、相変わらずゲームエンジンはこの手のゲームとしては凝っていて面白いと思うの。

同じRPGを名乗っているFGOがなんだかんだでADVに毛が生えた程度のものであるのと比べればしっかりRPGしてるし、ソシャゲの割には行動力の概念が希薄でいつでも遊べるシステムになってるし。

特に以前は完全自動だったマップ移動やバトルパートでしっかり指示を出せるようになったのは嬉しい。

でも、同時に濃密にMSNFの空気を感じるということは、この手のゲームにガチャは切っても切れない関係であるのを鑑みても、単に辛(から)いだけとも違う、あのガチャ地獄(当たりやすいけどその分パワーインフレの酷い仕様)とそれに合わせた廃人仕様の新マップ地獄が再来するのか?とか考えたりすると、なかなか苦しいものなのである。

特に今回はソシャゲの収益源のひとつである、プレイヤーの行動を縛ることでそこにも課金させるというシステムが事実上機能しないシステムになっているので、余計レアガチャ偏重のバランスになっていそうで。

この辺りのゲームバランスの取り方はFGOがなんだかんだで非常に上手い塩梅に動いているだけに、逆にMSNFでその辺りのバランス取りが崩壊していたメタルサは本当に怖い。

  • Comments (Close): 0
  • TrackBack (Close): 0

Fate/stay night [Réalta Nua](スマホ版)

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2015年4月20日 21:53
  • ゲーム

実のところ、自分はFate/stay nightはアニメから入ったクチで、今の今まで原作(ゲーム)の方は遊んだことが無かったりする。

それは結局、元々はFate/stay nightという作品自体はセイバーのコスプレをするための「資料」として扱っており、そこに遊戯性・作品性を求めなかったというのがそもそもの始まりであったり、或いはそこから転じてアニメや漫画という形で改めて触れたところで、予てから定評のあった難解な節回しや考証を武器とする菌糸類の世界観がイマイチ馴染めなかったのも有るだろう。

そういう意味で、Fate、というか型月作品自体が当初のところは「見てもよく分からん」という観念が長くあったものの、そこからタイガーころしあむシリーズやカーニバルファンタズムのような公式パロディなり、本編からスピンオフしたFate/Zeroなり、或いは皆々様の愛溢れる解釈なりに触れ続けて外堀を埋めるうちに、いつの間にか普通に楽しめるようになっていた、という意味では型月作品というのはスルメにも程があるだろう、と思うと同時に、1作品あたりの作品寿命が異様に長いというのも納得がいく次第である。

そういう意味で、型月作品は最初は馴染めなくても5年触れ続ければいつの間にか楽しめるようになっているのではないだろうか。
(自分はセイバーコスから数えると8年目となる筈だが)

***
しかしながら、スマホ版の配信が始まったので、重い腰を上げて(というか今更Fateを始めるとすると、PC版かコンシューマ版かでずっと悩んでいたというのもある)原作の方を始めてみたのだが、まあ最初の選択肢が出てくるまでが長え。

ADVという形態は実にスマートフォンというハードウェアに合っていると思うのだが、あまりに読ませる場面の長さに思わずこのゲームがADV作品であることを忘れそうになるほどだった。

勿論、それは最早「Fate/stay night」という作品はすでに桜ルート以外はネタバレどころではないほど情報に浸り切っているのがあるので(正直なところ、それは結局原作の方を遊ぶことは当分は無いだろうと思っていた裏返しでも有る)、それが故に表示される一文一文、或いはセリフの一言一言に至るまでも、隈なく「ああ、これはあそこのあのシーンで、アニメならこうだった」という風に思い起こしていたり、或いはアニメ版は新旧ともに2クールと長いように見えてこれでも随分と端折られているという、原作そのものの長大さもあるらしいので、そういった映像化されなかった部分のシーンを改めてアニメだったらこうなるに違いないと思いを重ねながら愉しんでいたからでもあるのだろうが。

Continue reading

  • Comments (Close): 0
  • TrackBack (Close): 0

GTA4のテクスチャ剥がれに対する私見

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2015年3月 5日 17:03
  • ゲーム

個人的に、もしかしてテクスチャ剥がれの対策で最も効果的なのは、「タクシー・パトカー系車種をMODと挿し替えないこと」ではないかという仮定が導き出された。

***
これはGTA4のクライアントの仕様とも密接に関わってくる。

元々、GTAシリーズには負荷低減のために、特に大量のモデルを読み込む必要があり、負荷の集中しやすい交通関連なんかは、ある程度特定の車種が偏ってスポーンされる仕様になっている(概ね、主人公が今現在乗っている車である場合が多い)。

これは少なくともGTA3の頃には既に確認されている仕様であるので、シリーズ代々の負荷対策である。

GTA4ではこれに加えて、そういった描画負荷が極端に高まった場合にはタクシーばかりがスポーンされるという仕様がある。

俗にこれを「タクシーバグ」と呼んではいるが、実際にはバグではなくGTA4クライアントの仕様である。

Continue reading

  • Comments (Close): 0
  • TrackBack (Close): 0

【感想】夜ノヤッターマン

単純なリバイバルではなく、ドロンボー一味を主役に据えたスピンオフ、という扱いらしい。

タイムボカン=ヤッターマンというイメージがあったのだけれども、何気に戦隊物みたいにかつてはシリーズ化していたんだね、コレ。

で、ヤッターマン(タイムボカンシリーズ)と言えば、ギャグ作品のイメージが強いけれども、今作はそういうタイムボカンシリーズらしいギャグ要素を散りばめながらも、「夜ノ」という接頭語が付いているように、大人向けなダークかつダーティなストーリー展開、或いはヤッターマンをむしろ悪として描きながらも単純な勧善懲悪とはしていない辺りは実に最近のアニメっぽい。

実際、この辺りはオープニングムービーが妙にスタイリッシュな辺り、或いは八奈見乗児のアドリブ?が数々の名言を生み、ある意味タイムボカンシリーズの陰の主役とも言えた次回予告が敢えて省略されている辺りからも、旧作のタイムボカンシリーズとは一線を画する存在として見るべきではないだろうか。

最も、「そこはかとなく漂うノスタルジー」「どんなにシリアスな展開であっても息抜きのように挟み込まれるギャグ」「そしてドロンボー一味がどん底からヤッターマンに抗う展開」をして、なんとなく要素として前半は似たようなプロットを描くキルラキルっぽさ、或いは旧作と比べてスタイリッシュな中に潜むカッコ悪い大人がドタバタと駆けずり回るスラップスティック感辺りからはスペースダンディ(或いはタイガー&バニー)といった、直近の傑作の雰囲気を感じてしまうのも確か。

或いはこのスピンオフ自体も、ルパン三世の峰不二子という女の影響も感じるけれども。

全体的に言えばそういう重い方面の作品なので、30分がかなり長く感じる手合ではあるのだが、タイムボカンシリーズにあまり馴染みがなくても普通に見れる辺りは、あくまでヤッターマンと言う要素はプロットであって(実際本来は悪役であるはずのドロンボー一味が主役で善玉な辺りで本来は違和感を抱くはずなのだ)、作品そのものが純粋に面白い作品として成立している証拠だと思う。

  • Comments (Close): 0
  • TrackBack (Close): 0

エアタイクーンオンライン

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2015年2月 6日 05:52
  • ゲーム

エアマネだこれ!(歓喜)

***
なんていうか、エアマネ(エアーマネジメント)なんである。

もうそのまんまシリーズが続いていて、90年代末くらいにプレステ或いはWin98辺りでエアマネ3が出てたらこんな感じになるだろうっていう感じのシステムになっている。

プラットフォームがiOSまたはAndroidであるけれども、イマドキ当時のハード(PC98でもスーパーファミコンでも、なんならエアマネ96が出たプレステとかでも)より現在のスマホ・タブレットの方が低性能であることはあり得ないわけだが、その割りにはグラフィック・システムともイマドキのスマホゲーとしては単純な方ではある。

だがそれが故にエアマネ感がすごい。

それにオンラインで他のプレイヤーと対戦・・・やりたかったエアマネ像がここにあったのである。

***
ちなみにシングルプレイ版のエアタイクーン3もある。

中身はシングルプレイ向けに若干改良がある以外は全く一緒。

***
ゲームバランス的にも、ほぼエアマネのそれを踏襲しているような雰囲気がある。

基本的に1機の航空機は任意の1区間にしか投入できず、テクニカルランディング(つまり中継地点)を挟みながら長距離を結ぶ路線は開設できない点も然り、比較的単純な旅客動向の計算方法(基本は単純な割り算)も然り。

また、時代設定が1960年~2020年までと長期に渡る(ちょうど98版2のシナリオ5のような感じ)ことや、細かいところでは機材のFCYの割合やサービスレベルなんかも調整できたり、機体の寿命なんかの概念もあったりするので、全体的にはPC98版のエアマネ2のシステムをそのまま拡張したような感じである。

故に当時のシリーズを知っている人間から見れば、操作方法さえ分かってしまえばチュートリアルなんかは受けなくてもそのまま遊べてしまうほどである。

***
エアーマネジメントでは、1はどちらかと言えばポイントトゥポイントでの輸送を、2では明確にハブアンドスポークでの輸送を考慮したシステムになっていたが、エアタイクーンではこれはどちらが基本なのかは分からない。

一応、全世界にある程度細かく空港が配置されていること、そして基本的に路線開設の制約は無い事を考えれば、どちらの手法を選んでも進められるようなシステムになっているので、この辺りは好みとセンスの問題だろう。

ただ、そういうシステムだからなのか、エアマネ1のような乗り継ぎ旅客の存在や、或いはエアマネ2なんかは表面上からは見えなかったものの、明らかにハブ空港を拠点に旅客が行き来しているような感じの挙動を示したりしていたが、この辺りの旅客動向が考慮されているのかは、プレイしている限りではよく分からない。
(感触としては全く考慮されていない気がする)

***
尚、エアマネと違って国際情勢はあまり考えられてはおらず、一時的なイベントとしての情勢変化的なイベントはあるものの、東西対立のような要素は無い。

従って、ゲーム開始当初から関係の険悪な国々を結ぶ路線の扱いに難儀したり、或いは東西を跨いた機体の売買はできないなんてことがない。

あとエアマネでは恐怖の的だった事件事故・自然災害の類もどうも起こらない模様。

これが結構ゲームバランスの変化に効いている側面がある。

***
それはこのゲーム、エアマネと比べると利益の幅が少ないのか飛行機の値段が高過ぎるのか、とにかく新しい機体が買えないので新規路線を開拓するのに時間がかかるんである。

また、基本的に席が埋まってしまえば赤字にはならないバランスのようで、そういうところを鑑みるとエアマネでは安いが基本赤字を垂れ流すことがほとんどだったソ連機がエアタイクーンでは美味い安いで大正義状態であり、エアマネと違って西側諸国を拠点にしているとソ連機を買いにいけないなんてこともないので、初手はどうもソ連機でバンバン路線開設するのがいいようだ。

実際、エアタイクーン3の方ではCPUの路線拡大が異常に早いと思ったらそういうカラクリだったりする。

***
とはいえ最後の部分を除けばホントにエアマネクローンとも言うべきシステム・バランスの持ち主であり、良いゲームを見つけたもんである。

  • Comments (Close): 0
  • TrackBack (Close): 0

Index of all entries

Home

Tag Cloud
RSS
RSS表示パーツ
Links
Counter
Feeds

Return to page top