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シムシティ5

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2014年12月17日 04:32
  • ゲーム

正式タイトルはナンバリングは付いていないのだけれども、付けないと本当の初代と紛らわしいしね。

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去年、10年ぶりにリリースされたシムシティの最新作。

ソサエティーズなんて無かった。

最も、この10年間、シリーズとしては音沙汰が殆ど無くても、ユーザーサイドでは途切れること無くMODが出続けていた4も凄いと思うけれども。

まあ長く遊べるソフトの代表格だしね。

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ゲームエンジン(というか見た目)がトロピコみたいになった。

今までのシムシティだと、4でMODを入れてようやく限定的に出来た程度だった曲線的な道路や建物の配置に正式対応、でもトロピコと比べるとその辺りの操作性が洗練されていないのと、道路沿い以外には建物が全く建てられなくなったので、慣れないと相当区画整理に苦労する。

また、グラフィックエンジンは視点をグリグリ動かせるようになった割には結構軽い。

前作は出た当初はハイエンド機ですら重いと言われていたのに、今回は最高設定でもミドルレンジGPU付きノートで余裕で回るレベル。

ただ、軽いせいなのか一部の廃スペックを要求する3Dゲーのような圧倒的な空気感というのは無く、のっぺりしたテクスチャと彩度・コントラスト高めの色合い、そして元々建物のデザインはカリカチュア的ではあるものの、それに加えて縮尺なんかにも強くデフォルメが入ったような感じになったせいか、全体的にビジュアルはポップな感じであり、この辺りは時代背景とかを考えると4の方がリアルだった気がする。

サウンドに関しては、SEなんかは4と一緒な音が多くて笑えるw
なんとなくシムシティが帰ってきた感はあるけど、BGMは4ほど印象的な曲はない。

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ゲームバランスとしては、従来のシリーズと比べるとかなり変化したように思う。

基本的には2000以降のシリーズを遊んだことがある人間ならまず詰まることはないレベルだとは思うけれども、RCI区画の無料化&施設・交通関係の建設・維持コストの激増と、交通網整備の重要性の高さは従来シリーズになかったもので、この辺り3000の幸福度システム導入並みの変化じゃないかと思う。
というかゲーム性の点でもなんかトロピコっぽい。

そういうお金の面での変化で言うと、道路を引きまくったせいで資金難に陥ったのであれば、たとえその時点で1§でも黒字であるのならば、その道路網に沿ってRCI区画を指定しまくることができるようになったわけなので詰みになることは案外無くなったが、逆にそれが施設の維持費などで収支が赤字であるならば、それは実質的に詰みである。。

ただ、特に公共施設の維持費・建設費の高さは、4でも結構調整に難儀したレベルだったのが更に高コスト化・・・というか抜本的にシステムに手が加えられており、ここの調整をミスると即死する、というか、都市が大きくなるほど実質的に税収のみでやりくりしていくのが無理ゲーになってくる。

また、前作でも周辺都市と電力や水道などの融通取引をすることが可能だったが、更にそれを一歩進化させて「特化施設」という形で交易と生産の概念が登場しており、これが税収バランスの大幅な変化の保障となっているのか、圧倒的な収益を得ることができるので、結構バランスブレイカーな一面がある。
でもこのシステムの登場こそ、トロピコっぽい感じをより促進させてる気がする。

そして交通システムの変化の点では、4の行動シミュレーションが更に進化し、特に警察等の一部の公共施設にも影響を大きな及ぼすようになった。

それが今作から使われているゲームエンジン・Glassboxの最大の特徴でもあるのだけれども、つまりそれは前作までの単純に建物を中心としたエリアでカバーされるのではなく、マップを巡回するキャラクターによって効果を発揮される形となったため、極端な話それらの施設はマップに1つあるだけでマップ全域をカバーできるようになった反面、交通マヒを起こしているとマップに施設を敷き詰めたとしても全く効果を発揮できなくなるなど、主にこういう施設系の戦略性が大幅に変わったのが大きい。

この辺りは高コスト化した施設との兼ね合いだろうか。

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ただ、細かいバランスの面を見ると4と比べると簡素化されているような部分も多い。

教育システムなんかは前作では小学校から高校、大学、或いは図書館・博物館とそれぞれで役割が違い、それらの教育結果によって都市の発展にも大きな影響があったが、今作では施設自体は登場するものの前作のような細かい違いがあるわけでもなく、実質的に工業区画と幸福度管理程度にしかその効果が無いようなシステムとなっているので、相対的にその重要性は低下している。

健康(病院)のシステムにしても、やはり簡略化されていて、寿命の概念が実質的に無くなっている。

特に4ではシムの寿命・世代交代というのは何気に都市を発展させる概念として陰ながら重要なシステムであったので、この辺りはゲームのシミュレーションシステム自体は高度化しているのに、何故か前作よりもシンプルなシステムとなっている。

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基本的な部分としては、人口と就労者人口、或いは求人のバランス・・・つまり実質的にRCI区画の比率のバランスもかなり変化しており、従来の感覚でプレイしていると中盤以降は極端な労働者不足に悩まされることになりやすい。

RCIのバランスで言うと旧作では概ね2:1:1~3:1:1くらいに収束していく事が多かったが、今作は発展するほどにCI地区の比率が下がっていく・・・、というか低所得者層の労働者が実質的に労働人口の大半を牛耳るようなバランスになっているので、RCIのバランスなんてあってないようなものになっている。
(旧作と違って、需要がなくても「とりあえず建物が建ってしまう」のも大きいか)

つまり、そういう層が相対的に減ってくる中盤以降でも求人の割合自体は全く変化しない(どうも公共系施設や中所得者・高所得者向け施設の運営にも低所得者層が大きく関わっているバランスらしい)ので、つまり大都市になればなるほど何故か商業や工業地に元気がなくなっていくという。

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また、今作でも4同様にマルチマップで遊ぶことが可能だが、マルチプレイが可能になったせいなのか、4と比べるとそれぞれの都市が及ぼす影響はかなり低くなったように感じる。

4は1つ大都市まで発展したマップを作り上げたり、或いは叩き台に中規模程度まで発展させたマップを最初に作っておくと、その周囲にあるマップの成長力が段違いに上がったり、或いはそれぞれのマップで役割を分担してベッドタウンや工業都市、或いは商業都市のような特化都市を作ることも容易になるほど相互の影響力が高かったが、5ではそういった影響力がイマイチ感じられない。

これらの点からして、確かに遊んでる感じはシムシティそのものであるのだけれども、戦略性という意味で全く違ったゲームになったように感じられる。

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難点としては、狭いと言われているマップは想像以上に狭かった。

一般には「4の中マップ程度」と言われていたけれども、体感的にはそれよりも更に小さい。
4の小と中の中間くらいのサイズじゃないだろうか。

そのせいで3Dでグリグリ視点を動かせる仕様になったのと合わせて、妙に見た目に迫力が無かったりして。

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そもそも、シムシリーズの生みの親であるウィル・ライトは6年前にマクシスを退社しているそうなので、今作には全く関わっていないらしい。

そういう意味では、前回(自分しては)10年以上振りに触ったシムシティだった4がなんだかんだで従来の攻略法も通用つつも新味・従来にはない戦略性も感じたのに比べて、こっちはとっつきの部分では変わってないと思えても、遊べば遊ぶほどに違うゲームのように感じるようになったっていうのは、当然なんだろうか。

まあそういう意味では本当に新生シムシティっていうくらい中身が変わったゲームだと思う。

変なバグもいっぱいあるけど。

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UDoNの公共車両消失バグの推察。

恐らく、公共車両のAIが行き止まりの一方通行道路に進入するルートを選択した場合、戻れなくなって消失するものと思われる。
これが一般シムの場合はワープして移動可能な場所に戻るらしいが、公共車両はそういう場合のリスポーン的なプログラムが施されていないか、そういうプログラムがバグで正常に作動していないものと考えられる。

従って、解決法はそのような行き止まりの一方通行ルートを作らないことである。

パトカーばかり消えて他の公共車両はほとんど(というか全く?)消えないところから、市内の道路を調査した上でそういう行き止まりの一通道路を整理したところ、全く消えなくなったため判明。

何故パトカーばかり消えたのかというと、パトカーは何もなくてもパトロールのため市街を巡回する性質があるため、何もない袋小路ルートにも道路がある限り入り込んでくる。

対して他の公共車両は基本的に行くべき場所以外には行かない性質のため、たとえば行き止まりが先にある一通ルートも開発を行っているか、或いは本拠地がそういうルート上にあるかでない限り、そういうルート選択を行わないためと思われる。
(最も、UDoNを導入した上で戻れない一方通行ルート上に何か開発をしても、「地域との接続が無い」と出て発展しないわけなので、普通は開発しないと思うが)

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