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エアタイクーンオンライン

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2015年2月 6日 05:52
  • ゲーム

エアマネだこれ!(歓喜)

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なんていうか、エアマネ(エアーマネジメント)なんである。

もうそのまんまシリーズが続いていて、90年代末くらいにプレステ或いはWin98辺りでエアマネ3が出てたらこんな感じになるだろうっていう感じのシステムになっている。

プラットフォームがiOSまたはAndroidであるけれども、イマドキ当時のハード(PC98でもスーパーファミコンでも、なんならエアマネ96が出たプレステとかでも)より現在のスマホ・タブレットの方が低性能であることはあり得ないわけだが、その割りにはグラフィック・システムともイマドキのスマホゲーとしては単純な方ではある。

だがそれが故にエアマネ感がすごい。

それにオンラインで他のプレイヤーと対戦・・・やりたかったエアマネ像がここにあったのである。

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ちなみにシングルプレイ版のエアタイクーン3もある。

中身はシングルプレイ向けに若干改良がある以外は全く一緒。

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ゲームバランス的にも、ほぼエアマネのそれを踏襲しているような雰囲気がある。

基本的に1機の航空機は任意の1区間にしか投入できず、テクニカルランディング(つまり中継地点)を挟みながら長距離を結ぶ路線は開設できない点も然り、比較的単純な旅客動向の計算方法(基本は単純な割り算)も然り。

また、時代設定が1960年~2020年までと長期に渡る(ちょうど98版2のシナリオ5のような感じ)ことや、細かいところでは機材のFCYの割合やサービスレベルなんかも調整できたり、機体の寿命なんかの概念もあったりするので、全体的にはPC98版のエアマネ2のシステムをそのまま拡張したような感じである。

故に当時のシリーズを知っている人間から見れば、操作方法さえ分かってしまえばチュートリアルなんかは受けなくてもそのまま遊べてしまうほどである。

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エアーマネジメントでは、1はどちらかと言えばポイントトゥポイントでの輸送を、2では明確にハブアンドスポークでの輸送を考慮したシステムになっていたが、エアタイクーンではこれはどちらが基本なのかは分からない。

一応、全世界にある程度細かく空港が配置されていること、そして基本的に路線開設の制約は無い事を考えれば、どちらの手法を選んでも進められるようなシステムになっているので、この辺りは好みとセンスの問題だろう。

ただ、そういうシステムだからなのか、エアマネ1のような乗り継ぎ旅客の存在や、或いはエアマネ2なんかは表面上からは見えなかったものの、明らかにハブ空港を拠点に旅客が行き来しているような感じの挙動を示したりしていたが、この辺りの旅客動向が考慮されているのかは、プレイしている限りではよく分からない。
(感触としては全く考慮されていない気がする)

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尚、エアマネと違って国際情勢はあまり考えられてはおらず、一時的なイベントとしての情勢変化的なイベントはあるものの、東西対立のような要素は無い。

従って、ゲーム開始当初から関係の険悪な国々を結ぶ路線の扱いに難儀したり、或いは東西を跨いた機体の売買はできないなんてことがない。

あとエアマネでは恐怖の的だった事件事故・自然災害の類もどうも起こらない模様。

これが結構ゲームバランスの変化に効いている側面がある。

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それはこのゲーム、エアマネと比べると利益の幅が少ないのか飛行機の値段が高過ぎるのか、とにかく新しい機体が買えないので新規路線を開拓するのに時間がかかるんである。

また、基本的に席が埋まってしまえば赤字にはならないバランスのようで、そういうところを鑑みるとエアマネでは安いが基本赤字を垂れ流すことがほとんどだったソ連機がエアタイクーンでは美味い安いで大正義状態であり、エアマネと違って西側諸国を拠点にしているとソ連機を買いにいけないなんてこともないので、初手はどうもソ連機でバンバン路線開設するのがいいようだ。

実際、エアタイクーン3の方ではCPUの路線拡大が異常に早いと思ったらそういうカラクリだったりする。

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とはいえ最後の部分を除けばホントにエアマネクローンとも言うべきシステム・バランスの持ち主であり、良いゲームを見つけたもんである。

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