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ゲーム Archive

メタルサ!

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2015年12月 8日 13:09
  • ゲーム

最早メタルサーガとメタルマックスは本家と元祖みたいな感じになっているけれども(ゲーム業界には他にティアリングサーガとファイアーエンブレムがありますね。そんなの)、「マックス」の方もスマホプラットフォームのソシャゲが既にあるっぽいのだけど、「サーガ」も出る出る詐欺を続けた結果ようやく出た。

中身はMSNF時代のプラットフォームを結構流用している感があって懐かしいのだが、相変わらずゲームエンジンはこの手のゲームとしては凝っていて面白いと思うの。

同じRPGを名乗っているFGOがなんだかんだでADVに毛が生えた程度のものであるのと比べればしっかりRPGしてるし、ソシャゲの割には行動力の概念が希薄でいつでも遊べるシステムになってるし。

特に以前は完全自動だったマップ移動やバトルパートでしっかり指示を出せるようになったのは嬉しい。

でも、同時に濃密にMSNFの空気を感じるということは、この手のゲームにガチャは切っても切れない関係であるのを鑑みても、単に辛(から)いだけとも違う、あのガチャ地獄(当たりやすいけどその分パワーインフレの酷い仕様)とそれに合わせた廃人仕様の新マップ地獄が再来するのか?とか考えたりすると、なかなか苦しいものなのである。

特に今回はソシャゲの収益源のひとつである、プレイヤーの行動を縛ることでそこにも課金させるというシステムが事実上機能しないシステムになっているので、余計レアガチャ偏重のバランスになっていそうで。

この辺りのゲームバランスの取り方はFGOがなんだかんだで非常に上手い塩梅に動いているだけに、逆にMSNFでその辺りのバランス取りが崩壊していたメタルサは本当に怖い。

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Fate/stay night [Réalta Nua](スマホ版)

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2015年4月20日 21:53
  • ゲーム

実のところ、自分はFate/stay nightはアニメから入ったクチで、今の今まで原作(ゲーム)の方は遊んだことが無かったりする。

それは結局、元々はFate/stay nightという作品自体はセイバーのコスプレをするための「資料」として扱っており、そこに遊戯性・作品性を求めなかったというのがそもそもの始まりであったり、或いはそこから転じてアニメや漫画という形で改めて触れたところで、予てから定評のあった難解な節回しや考証を武器とする菌糸類の世界観がイマイチ馴染めなかったのも有るだろう。

そういう意味で、Fate、というか型月作品自体が当初のところは「見てもよく分からん」という観念が長くあったものの、そこからタイガーころしあむシリーズやカーニバルファンタズムのような公式パロディなり、本編からスピンオフしたFate/Zeroなり、或いは皆々様の愛溢れる解釈なりに触れ続けて外堀を埋めるうちに、いつの間にか普通に楽しめるようになっていた、という意味では型月作品というのはスルメにも程があるだろう、と思うと同時に、1作品あたりの作品寿命が異様に長いというのも納得がいく次第である。

そういう意味で、型月作品は最初は馴染めなくても5年触れ続ければいつの間にか楽しめるようになっているのではないだろうか。
(自分はセイバーコスから数えると8年目となる筈だが)

***
しかしながら、スマホ版の配信が始まったので、重い腰を上げて(というか今更Fateを始めるとすると、PC版かコンシューマ版かでずっと悩んでいたというのもある)原作の方を始めてみたのだが、まあ最初の選択肢が出てくるまでが長え。

ADVという形態は実にスマートフォンというハードウェアに合っていると思うのだが、あまりに読ませる場面の長さに思わずこのゲームがADV作品であることを忘れそうになるほどだった。

勿論、それは最早「Fate/stay night」という作品はすでに桜ルート以外はネタバレどころではないほど情報に浸り切っているのがあるので(正直なところ、それは結局原作の方を遊ぶことは当分は無いだろうと思っていた裏返しでも有る)、それが故に表示される一文一文、或いはセリフの一言一言に至るまでも、隈なく「ああ、これはあそこのあのシーンで、アニメならこうだった」という風に思い起こしていたり、或いはアニメ版は新旧ともに2クールと長いように見えてこれでも随分と端折られているという、原作そのものの長大さもあるらしいので、そういった映像化されなかった部分のシーンを改めてアニメだったらこうなるに違いないと思いを重ねながら愉しんでいたからでもあるのだろうが。

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GTA4のテクスチャ剥がれに対する私見

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2015年3月 5日 17:03
  • ゲーム

個人的に、もしかしてテクスチャ剥がれの対策で最も効果的なのは、「タクシー・パトカー系車種をMODと挿し替えないこと」ではないかという仮定が導き出された。

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これはGTA4のクライアントの仕様とも密接に関わってくる。

元々、GTAシリーズには負荷低減のために、特に大量のモデルを読み込む必要があり、負荷の集中しやすい交通関連なんかは、ある程度特定の車種が偏ってスポーンされる仕様になっている(概ね、主人公が今現在乗っている車である場合が多い)。

これは少なくともGTA3の頃には既に確認されている仕様であるので、シリーズ代々の負荷対策である。

GTA4ではこれに加えて、そういった描画負荷が極端に高まった場合にはタクシーばかりがスポーンされるという仕様がある。

俗にこれを「タクシーバグ」と呼んではいるが、実際にはバグではなくGTA4クライアントの仕様である。

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エアタイクーンオンライン

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2015年2月 6日 05:52
  • ゲーム

エアマネだこれ!(歓喜)

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なんていうか、エアマネ(エアーマネジメント)なんである。

もうそのまんまシリーズが続いていて、90年代末くらいにプレステ或いはWin98辺りでエアマネ3が出てたらこんな感じになるだろうっていう感じのシステムになっている。

プラットフォームがiOSまたはAndroidであるけれども、イマドキ当時のハード(PC98でもスーパーファミコンでも、なんならエアマネ96が出たプレステとかでも)より現在のスマホ・タブレットの方が低性能であることはあり得ないわけだが、その割りにはグラフィック・システムともイマドキのスマホゲーとしては単純な方ではある。

だがそれが故にエアマネ感がすごい。

それにオンラインで他のプレイヤーと対戦・・・やりたかったエアマネ像がここにあったのである。

***
ちなみにシングルプレイ版のエアタイクーン3もある。

中身はシングルプレイ向けに若干改良がある以外は全く一緒。

***
ゲームバランス的にも、ほぼエアマネのそれを踏襲しているような雰囲気がある。

基本的に1機の航空機は任意の1区間にしか投入できず、テクニカルランディング(つまり中継地点)を挟みながら長距離を結ぶ路線は開設できない点も然り、比較的単純な旅客動向の計算方法(基本は単純な割り算)も然り。

また、時代設定が1960年~2020年までと長期に渡る(ちょうど98版2のシナリオ5のような感じ)ことや、細かいところでは機材のFCYの割合やサービスレベルなんかも調整できたり、機体の寿命なんかの概念もあったりするので、全体的にはPC98版のエアマネ2のシステムをそのまま拡張したような感じである。

故に当時のシリーズを知っている人間から見れば、操作方法さえ分かってしまえばチュートリアルなんかは受けなくてもそのまま遊べてしまうほどである。

***
エアーマネジメントでは、1はどちらかと言えばポイントトゥポイントでの輸送を、2では明確にハブアンドスポークでの輸送を考慮したシステムになっていたが、エアタイクーンではこれはどちらが基本なのかは分からない。

一応、全世界にある程度細かく空港が配置されていること、そして基本的に路線開設の制約は無い事を考えれば、どちらの手法を選んでも進められるようなシステムになっているので、この辺りは好みとセンスの問題だろう。

ただ、そういうシステムだからなのか、エアマネ1のような乗り継ぎ旅客の存在や、或いはエアマネ2なんかは表面上からは見えなかったものの、明らかにハブ空港を拠点に旅客が行き来しているような感じの挙動を示したりしていたが、この辺りの旅客動向が考慮されているのかは、プレイしている限りではよく分からない。
(感触としては全く考慮されていない気がする)

***
尚、エアマネと違って国際情勢はあまり考えられてはおらず、一時的なイベントとしての情勢変化的なイベントはあるものの、東西対立のような要素は無い。

従って、ゲーム開始当初から関係の険悪な国々を結ぶ路線の扱いに難儀したり、或いは東西を跨いた機体の売買はできないなんてことがない。

あとエアマネでは恐怖の的だった事件事故・自然災害の類もどうも起こらない模様。

これが結構ゲームバランスの変化に効いている側面がある。

***
それはこのゲーム、エアマネと比べると利益の幅が少ないのか飛行機の値段が高過ぎるのか、とにかく新しい機体が買えないので新規路線を開拓するのに時間がかかるんである。

また、基本的に席が埋まってしまえば赤字にはならないバランスのようで、そういうところを鑑みるとエアマネでは安いが基本赤字を垂れ流すことがほとんどだったソ連機がエアタイクーンでは美味い安いで大正義状態であり、エアマネと違って西側諸国を拠点にしているとソ連機を買いにいけないなんてこともないので、初手はどうもソ連機でバンバン路線開設するのがいいようだ。

実際、エアタイクーン3の方ではCPUの路線拡大が異常に早いと思ったらそういうカラクリだったりする。

***
とはいえ最後の部分を除けばホントにエアマネクローンとも言うべきシステム・バランスの持ち主であり、良いゲームを見つけたもんである。

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シムシティ5

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2014年12月17日 04:32
  • ゲーム

正式タイトルはナンバリングは付いていないのだけれども、付けないと本当の初代と紛らわしいしね。

***
去年、10年ぶりにリリースされたシムシティの最新作。

ソサエティーズなんて無かった。

最も、この10年間、シリーズとしては音沙汰が殆ど無くても、ユーザーサイドでは途切れること無くMODが出続けていた4も凄いと思うけれども。

まあ長く遊べるソフトの代表格だしね。

***
ゲームエンジン(というか見た目)がトロピコみたいになった。

今までのシムシティだと、4でMODを入れてようやく限定的に出来た程度だった曲線的な道路や建物の配置に正式対応、でもトロピコと比べるとその辺りの操作性が洗練されていないのと、道路沿い以外には建物が全く建てられなくなったので、慣れないと相当区画整理に苦労する。

また、グラフィックエンジンは視点をグリグリ動かせるようになった割には結構軽い。

前作は出た当初はハイエンド機ですら重いと言われていたのに、今回は最高設定でもミドルレンジGPU付きノートで余裕で回るレベル。

ただ、軽いせいなのか一部の廃スペックを要求する3Dゲーのような圧倒的な空気感というのは無く、のっぺりしたテクスチャと彩度・コントラスト高めの色合い、そして元々建物のデザインはカリカチュア的ではあるものの、それに加えて縮尺なんかにも強くデフォルメが入ったような感じになったせいか、全体的にビジュアルはポップな感じであり、この辺りは時代背景とかを考えると4の方がリアルだった気がする。

サウンドに関しては、SEなんかは4と一緒な音が多くて笑えるw
なんとなくシムシティが帰ってきた感はあるけど、BGMは4ほど印象的な曲はない。

***
ゲームバランスとしては、従来のシリーズと比べるとかなり変化したように思う。

基本的には2000以降のシリーズを遊んだことがある人間ならまず詰まることはないレベルだとは思うけれども、RCI区画の無料化&施設・交通関係の建設・維持コストの激増と、交通網整備の重要性の高さは従来シリーズになかったもので、この辺り3000の幸福度システム導入並みの変化じゃないかと思う。
というかゲーム性の点でもなんかトロピコっぽい。

そういうお金の面での変化で言うと、道路を引きまくったせいで資金難に陥ったのであれば、たとえその時点で1§でも黒字であるのならば、その道路網に沿ってRCI区画を指定しまくることができるようになったわけなので詰みになることは案外無くなったが、逆にそれが施設の維持費などで収支が赤字であるならば、それは実質的に詰みである。。

ただ、特に公共施設の維持費・建設費の高さは、4でも結構調整に難儀したレベルだったのが更に高コスト化・・・というか抜本的にシステムに手が加えられており、ここの調整をミスると即死する、というか、都市が大きくなるほど実質的に税収のみでやりくりしていくのが無理ゲーになってくる。

また、前作でも周辺都市と電力や水道などの融通取引をすることが可能だったが、更にそれを一歩進化させて「特化施設」という形で交易と生産の概念が登場しており、これが税収バランスの大幅な変化の保障となっているのか、圧倒的な収益を得ることができるので、結構バランスブレイカーな一面がある。
でもこのシステムの登場こそ、トロピコっぽい感じをより促進させてる気がする。

そして交通システムの変化の点では、4の行動シミュレーションが更に進化し、特に警察等の一部の公共施設にも影響を大きな及ぼすようになった。

それが今作から使われているゲームエンジン・Glassboxの最大の特徴でもあるのだけれども、つまりそれは前作までの単純に建物を中心としたエリアでカバーされるのではなく、マップを巡回するキャラクターによって効果を発揮される形となったため、極端な話それらの施設はマップに1つあるだけでマップ全域をカバーできるようになった反面、交通マヒを起こしているとマップに施設を敷き詰めたとしても全く効果を発揮できなくなるなど、主にこういう施設系の戦略性が大幅に変わったのが大きい。

この辺りは高コスト化した施設との兼ね合いだろうか。

***
ただ、細かいバランスの面を見ると4と比べると簡素化されているような部分も多い。

教育システムなんかは前作では小学校から高校、大学、或いは図書館・博物館とそれぞれで役割が違い、それらの教育結果によって都市の発展にも大きな影響があったが、今作では施設自体は登場するものの前作のような細かい違いがあるわけでもなく、実質的に工業区画と幸福度管理程度にしかその効果が無いようなシステムとなっているので、相対的にその重要性は低下している。

健康(病院)のシステムにしても、やはり簡略化されていて、寿命の概念が実質的に無くなっている。

特に4ではシムの寿命・世代交代というのは何気に都市を発展させる概念として陰ながら重要なシステムであったので、この辺りはゲームのシミュレーションシステム自体は高度化しているのに、何故か前作よりもシンプルなシステムとなっている。

***
基本的な部分としては、人口と就労者人口、或いは求人のバランス・・・つまり実質的にRCI区画の比率のバランスもかなり変化しており、従来の感覚でプレイしていると中盤以降は極端な労働者不足に悩まされることになりやすい。

RCIのバランスで言うと旧作では概ね2:1:1~3:1:1くらいに収束していく事が多かったが、今作は発展するほどにCI地区の比率が下がっていく・・・、というか低所得者層の労働者が実質的に労働人口の大半を牛耳るようなバランスになっているので、RCIのバランスなんてあってないようなものになっている。
(旧作と違って、需要がなくても「とりあえず建物が建ってしまう」のも大きいか)

つまり、そういう層が相対的に減ってくる中盤以降でも求人の割合自体は全く変化しない(どうも公共系施設や中所得者・高所得者向け施設の運営にも低所得者層が大きく関わっているバランスらしい)ので、つまり大都市になればなるほど何故か商業や工業地に元気がなくなっていくという。

***
また、今作でも4同様にマルチマップで遊ぶことが可能だが、マルチプレイが可能になったせいなのか、4と比べるとそれぞれの都市が及ぼす影響はかなり低くなったように感じる。

4は1つ大都市まで発展したマップを作り上げたり、或いは叩き台に中規模程度まで発展させたマップを最初に作っておくと、その周囲にあるマップの成長力が段違いに上がったり、或いはそれぞれのマップで役割を分担してベッドタウンや工業都市、或いは商業都市のような特化都市を作ることも容易になるほど相互の影響力が高かったが、5ではそういった影響力がイマイチ感じられない。

これらの点からして、確かに遊んでる感じはシムシティそのものであるのだけれども、戦略性という意味で全く違ったゲームになったように感じられる。

***
難点としては、狭いと言われているマップは想像以上に狭かった。

一般には「4の中マップ程度」と言われていたけれども、体感的にはそれよりも更に小さい。
4の小と中の中間くらいのサイズじゃないだろうか。

そのせいで3Dでグリグリ視点を動かせる仕様になったのと合わせて、妙に見た目に迫力が無かったりして。

***
そもそも、シムシリーズの生みの親であるウィル・ライトは6年前にマクシスを退社しているそうなので、今作には全く関わっていないらしい。

そういう意味では、前回(自分しては)10年以上振りに触ったシムシティだった4がなんだかんだで従来の攻略法も通用つつも新味・従来にはない戦略性も感じたのに比べて、こっちはとっつきの部分では変わってないと思えても、遊べば遊ぶほどに違うゲームのように感じるようになったっていうのは、当然なんだろうか。

まあそういう意味では本当に新生シムシティっていうくらい中身が変わったゲームだと思う。

変なバグもいっぱいあるけど。

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ジンコウガクエン2

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2014年6月17日 20:00
  • ゲーム

きゃらめいくの時点では結構GPU稼働率が上がってくれたので、流石に3Dエロゲが唯一無二に近かった時代と比べればゲームエンジンも刷新されてるのかと思ったら、本編が始まったらいつものイリュだったでござるの巻。

要するに3DゲームのくせにGPU負荷が極端に低い。
そのくせ3Dシーン(エロ)になると妙にFPSが落ちる。

GTA4ではフルOPで買ったiMacが火を吹いたけど、こっちじゃ不完全燃焼状態?

負荷下げるために背景を2Dっつーか1枚絵にしたり、マップ上ではキャラをローポリゴンの簡易表現にした意味がこれじゃほとんど無いような。

でも、かといってかつてはCPUゲーとも言われるほど重要性の高かったCPUの方も、負荷はそれほど上がらなかったりと、軽いのか重いのか分からんゲームエンジンである。
そのせいかハイエンド構成を要求するかというとそうでもなく、推奨環境を満たしてるかイマイチ分からないInspiron 17 7000でも余裕でプレイ出来た。
要するに、一定以上の環境を満たすマシンならだいたいどんな構成でプレイしても一緒と思われる。

***
ゲームの方はイリュージョンのゲームを買うのは人工少女3以来だけれども、ある意味では劣化人工少女としか言い様がないシステム?

こう、行動パターンからPCやNPCの思考を察するというのがやりにくくなってる&なんだかんだでフリーダムだったゲーム性がだいぶ損なわれてる感。

最終的にそういうので一番自由度が高かったのは人工少女3、ゲームとしての機微に富んでいたのは更にその前の人工少女2だったりして。

だから、きゃらめいくでキャラ作ってる時がなんだかんだで一番楽しい・・・と思ったけれども、実際プレイしてるとシコリティはそれなりに高く、Mobっぽいキャラ付けで作ったキャラこそが意外に輝いてしまったりとか、或いはド直球にキャラ付けがドンピシャでハマったキャラの破壊力は凄まじい。

個人的には何故か女キャラではなく、男キャラの、あの狭い選択肢の中から無理やり作り出した「腹黒系エロショタ」がバッチリだった。
「優」の人畜無害そうなショタキャラが、何気に結構腹黒い感じのセリフ回しをするのがですね。

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32ビット

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2014年5月24日 12:57
  • ゲーム

2014-05-19_00002.jpgよくよく考えてみるとGTA4は32ビットアプリであるわけなので、Windowsの32ビットアプリの仕様上、アプリケーションに対して2GB以上のメモリ割り当てはできない(3GBスイッチという例外的な処理はあるけれども、あくまで例外)。

しかしながら、何故か画質設定画面ではVRAMとかも例えば自分のiMacならば4GB全て認識しているような挙動を示してはいるけれども、これまた何故か設定限界警告が常に出ていたり、性能は十分に足りているはずなのに長時間起動しているとテクスチャ剥がれや処理落ちによりゲームの続行が困難(或いは不可能)になったりと不思議な状態であった。

そこで、じゃあ32ビットアプリであるのならば、メインメモリでもVRAMでもアプリケーションが認識するメモリ領域を2GB以内に制限すればいいのではないか、という仮定に至る。

思えば、大昔のWin9x系OSなんかはOSそのものがそういう仕様で大容量メモリなんかに対応できなかったりしたので、その応用である。

GTA4は幸いにもコマンドラインである程度そういう挙動を制御することができるわけなので、早速活用させてもらう。

■よく言われている仕様
GTA4は最近のPCで起動すると何故かグラフィック設定の制限が掛かったりしてマトモに設定できないし、自分もその制限に引っかかっていたけれども、コマンドラインを活用することで強制的にその制限を外すことができるので、半ばそうやって起動することが定番になっている。

曰く、その設定としては

・-norestrictions(画質制限の解除)
・-nomemrestrict(メモリ使用制限の解除)

の2つは最低限必要とある。

■VRAMの制限
GTA4のWikiによると、availablevidmemのコマンドを使うとアプリが認識するVRAMのサイズを変更できるとある。

使い方としては「-availablevidmem 0.9」のように、引数にGB単位でVRAMのサイズを入力せよとなっているのだが、自分の環境の場合上記の通りそもそもこのコマンドが無くても4GBほぼフルに認識されてるような状態な上、Wikiの通りに入力しても何故かそのようには反映されない。

代わりにに適当な数字を入れたりするとVRAMの認識サイズが変わるので、コマンドライン解説の原文を改めて読んでみると「Percentage of available video memory」とあるので、どうもこれは「認識されるVRAMの割合を入力せよ」という方が正しいようである。

というわけで引数を0.5に設定するとめでたく認識サイズが約2GBほどとなり、同時に設定限界警告も消えた。

元々最高設定でも1.2GBほどしか使わないので、2GBしか認識していなくても問題は無いし、実際にはそれ以上のVRAMがあるわけなので、他への影響もない。たぶん。

また、VRAMが正常に(?)認識されるようになったせいか、-norestrictionsを使わなくてもグラフィック設定が自由にできるようになった。

やはり32ビットアプリケーションの制限を大幅に超えるVRAMが搭載されていることで、アプリケーション側が間違って認識しているようだ。

だがまだ挙動は不安定だ。

追記:
VRAM容量が正しく認識できない環境でも-availablevidmemは役に立つ。

Inspiron 17 7000では、バニラ状態(というかENB無しの状態)だとVRAM容量が正しく認識されるのに、ENBを導入すると何故か250MB程度しかVRAMを認識しない。

この時に、-availablevidmemで認識させたい容量の倍率を入力する(この機種だとVRAMは2GBなので、大体80倍ほど)と、認識サイズが250×80で概ね2GB程度のサイズに修正される。

やはり-availablevidmemは(初期状態でゲームクライアントが認識している)VRAMサイズの倍率の方が正しいらしい。

■メインメモリ最適化
タスクマネージャでGTA4クライアントの挙動を観察していると、メインメモリはほぼ常時2GBいっぱいいっぱいを食っていってしまう。というのは前にも言ったけれども、やはりこれも何か変な気がするので最適化したい。

メインメモリ関連ではグラフィック設定制限を解除するために-nomemrestrictを適用しているが、このコマンドはメモリの使用制限を解除するコマンドとされているが、Win7 64bit@32GBメモリの環境では、これを使うことにより本来参照できるメモリ領域以上の部分を参照して、一種のオーバーフローバグのような挙動を示しているのではないか、と推測する。

また、恐らくメインメモリ関連のコマンドラインとしてはmemrestrictという項目も存在し、それでメインメモリの使用量を設定することもできるようなのだけれども、これに当てはめる引数が少々特殊だったので、公式らしい人が解説していた中での最大値である681574400を適用してみる。

すると、今まで2GBいっぱいいっぱいまで使っていたメインメモリの使用量が1.6GB前後まで低下した。

だが、それでも不安定な感じは消えなかったので、メインメモリ関連のコマンドラインそのものを削除してみると、今度はメインメモリが状況によって1.8~1.9GB前後で変化するようになり、負荷が少なそうな場面ではメモリ消費量が減少し、負荷が上がると増加するという、それなりに納得の行く挙動となった。

結局、メインメモリに関してはコマンドラインそのものを使わないのが今のところ一番効果が見られるようで、テクスチャ剥がれなどの挙動がかなり低減したように見える。

テクスチャ剥がれそのものはちょくちょく発生するけれども、テクスチャの再読み込みのような挙動がスムーズに行われるようになった感じで、今までだったら派手にテクスチャ剥がれが起こっていた状況を敢えて再現しても、剥がれたら剥がれっぱなしとか、隠れ家に戻ると異空間になっているとかは、今のところ発生していない。

■その他のコマンドライン
ほぼ有用な効果は見られなかった。

noprecacheなんかは如何にも良さそうな気がするけれども、どうもこれはテクスチャとかのデータを先読み(=Precache)するのではなく、逐次読み出しにするためのコマンドのようで、こういうテクスチャ剥がれなどが酷い環境下ではむしろ逆効果に近かった。

また、そもそも6年前のゲームであるので、コマンドラインの内容にも当時のグラボ向けの設定(今のグラボでは使えないものもあるらしい)が結構あるので、恐らくこの辺りはそもそもグラボ側が認識しないのだと思う。

特に酷かったのはno_3GBで、これを適用すると最初からテクスチャ剥がれが頻発するような状態になったりした。
コマンドラインの解説を読む限りでは3GBスイッチ関連のコマンドのようだけれども・・・。

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GTA4

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2014年5月16日 13:36
  • ゲーム

GTA4、やっぱりかなりのヌルゲーである。

GTA3ン時みたいな、殺気立ったCPUとMob配置、そして今ほど自由の効かない操作性を経験していると、延々と序盤~中盤のミッションが続いているような難易度のまま、どうやら最終盤まで来てしまっているようである。

終盤に差し掛かればもう少し骨のあるミッションもあるかと思ったんだが。

要するに、自分も敵もリアル志向になって映画的な予定調和の崩しはあるにせよ、ゲーム的な予定調和の崩しは殆ど無いし、そもそもスニーキングアクションができるようになったので、そのやり方さえ覚えてしまえば物陰に隠れて銃ぶっ放していればおkみたいな感じ。
多少Mob配置が初見殺し、或いは物量作戦的なミッションでも、一二度通えば覚えれるレベル。

あとはモノの配置に応じてパイナポーかモロトフでも投げつけていれば完璧である。

別にチートも何も使っていない、MODだって基本的には車と映像関係しか入れてないから(チートMOD自体は入ってるけど、基本的に車MODの動作確認とお遊びにしか使ってない)、そういうミッション関係にはほぼ難易度的な影響は出ていないはずである。

正直、一番難しかったのはバイクを使うミッションだったり。
(操作性が極悪)

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箱コン

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2014年5月12日 02:14
  • ゲーム

箱コンを買ったらPCゲームが超捗る。

コントローラーを握った瞬間、忘れかけていたゲーマーの魂が蘇ってきた。
やはりゲームはコントローラーを握らないとダメなのだ。

積んでたGTA4が楽しい。

最も、本編遊ぶよりもMOD弄って遊んでる時間のほうが遥かに長かったりする。

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グランツーリスモ6

  • Posted by: とみ~☆かいら
  • 2013年12月 6日 23:53
  • ゲーム

本編シリーズが発売日延期しなかったのって、これが初めてじゃないか。

1からしていきなり発売延期カマしてた作品だけに。
(プロローグとかの外伝シリーズには遅れずに出たのがあったと思う)

当初からPS4登場以降の発売日になるにも関わらずPS3で出すって言っていたように、実質的にはGT5のマイナーチェンジ版らしいから、やることなかったのかな。

開発元のポリフォニーデジタルはほとんどGT専属で成り立ってるような会社だけれども、最近は「副業」に精を出してたりするんだけれどもw

でもGTシリーズって、ソニー系メーカーの作品で、世界的に知名度が高くて、とにかくグラフィックの点で傑出した特色があるもんだから、3辺りからはプレイステーション陣営全体のフラッグシップ的扱いで、最新ハードのデモンストレーション的部分もあったのにPS3って、ねえ。

まあGT3(GT2000)やGT5の顛末を見ても分かる通り、結局その辺りの役割として機能したことが一度も無いから、ある意味見限られたのかもしれないけど。
(恐らくPS4のローンチタイトルとしてGT6を用意せいと命令して開発させても、年単位で延期は必須だと思われるしw)

あと、単なるグレード違いを1車種として数えるのもやめて欲しい感。
初期シリーズみたいに○車種△グレードならまだ納得がいくけど。
スカイライン(GT-R)とロードスターとRX-7とNSXで100車種くらいはある。

GTの酷いところは、単なる年式違い(ゲーム的にはほぼ差を表現しようがないもの)や最近は海外バージョンに収録された差分(便宜上収録されたもの)ですら、「1車種」として収録されているところにある。

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